Menu

Minggu, 26 September 2010

WELCOME


Selamat datang

Di dalam blog ini membahas semua yang berhubungan dengan materi Sosioteknologi Informasi, dimana di dalamnya membahas semua materi tentang sosioteknolgi informasi
mudah-mudahan dengan adanya blog ini dapat membantu teman-teman sesama mahasiswa dalam mencari artikel yang berhubungan dengan mata kuliah Sosioteknologi informasi.
Materi-materi yang ada di dalam bog ini meliputi 12 pembahasan seputar kuliah Sosioteknologi Informasi.baik itu yang berasal dari web yang ada maupun dari Dosen pengajar Sosioteknolgi Informasi Universitas yaitu : Bpk Prof.Dr.,H. Hari Bowo
terima kasih.

ANTI HAK MILIK INTELEKTUAI BUKAN BERARTI MENGHALALKAN PEMBAJAKAN

Tujuan Umum
Memberikan bekal kepada mahasiswa pengetahuan tentang HAKI.

Tujuan Khusus
Memperkenalkan mahasiswa adannya pandangan yang
kontra terhadap HAKI.

Lingkup Bahasan
Masalah perlindungan HAKI bagi negara berkembang

Tempe makanan khas Indonesia warisan nenek moyang bangsa Indonesia dipatenkan di Jepang, berarti jika kita ingin mengembangkan produksi tempe skala internasional kita harus mergajukan ijin ke pada Jepang Bukan hanya ijin tetapi kita harus membayar royality. Begitu pola Marta Tilar jika akan mengembangkan kosmetik berbahan dasar temu putih ( Curcuma zedoaria (Berg) Roscoe) yang merupakan tanaman khas Indonesia harus minta ijin kepada Singapura. Apakah ini bukan merupakan akal-akalan negara maju terhadap Negara berkembang?

Dilain pihak sebagian dari kita ada yang sok suci. Marilah kita simak berita berikut ini (Jawa Pos Miuggu 19 Nopember 2006) INDONESIA NOMOR TIGA DI DUNIA. Aparat hukum di Indonesia hanis lebih giat membongkar jaringan pembajak, Bagaimana jika kondisi ini menyangkut kepentingan dalam negeri Indonesia sendiri da1am artian dalam rangka alih teknologi yang tentunya tidak begitu saja diberikan oleh negara maju. Harus direbut disiasati supaya kita tidak terkena dampaknya. Misalnya kita pelajai HAKI tersebut, kita sempurnakan sehingga tidak persis sama lagi baru kita produk untuk kepentingan dalam negeri dahulu. Banding prusahaaan otomotif H (Honda) di Jepang dengan perusahaan otomotif H(Hundai) di Korea Selatan? (Right r wrong is my country atau If right is my country but if wrong not my country?).

Menurut Rahardjo (2004) Director of Research & Development Center on Industry and Information Technology institut Teknologi Bandung, Masalah perlindungan HAKI untuk negara berkembang yang mempunyai cirri-ciri: Miskm, tidak mampu membeli produk asli; Tidak mampu melakukan R & D, untuk menghasilkan teknologi Hanya menjadi pasar bagi negara.- negara maju.
Masalah perlindungan HAKI:
1. Patent hanya untuk perusahaan besar saja:
a. Mendaftarkan patent mahal
b. Mempertahankan patent hanya dapat dilakukan oleh perusahaan besar saja.
c. Untuk membuat printer dibutuhkan lebih dari 1000 patent.
Bagaimana perusahaan Indonesia dapat berkompetisi

2. Substansi paten kurang bermutu:
a. Orang berlomba mendaftarkan patent karena impian finansial.
b. Substansi paten tidak bermutu
Amazon.Com (permainan tangga jeram).
c. Ide ticlak dapat dlipateDkan (Thomas Jefferson).

3. Paten Membuat Kornoditi menjadi Mahal:
Contoh kasus di dunia farmasi
a. Kasus di Afrika Selatan (juga di India) di mana banyak warga terkena AIDS.
b. Perusahaan farmasi, yang memiliki HAKI obat AIDS tidak mau melisensi dengan harga murah.
c. Pemerintahan Afrika Selatan menerapkan ”Compulsury(wajib paksa)licensing” sehingga
Perusahaan lokal mampu membuat obat generik yang terjangkau.

4.Paten Sofware:
a. paten software menghambat inovasi.
b. India masih menimbang.
c. Apa yang dipatentkan?. Bukankah sofware sudah dilindungi oleh copyright.
d. Langkah-langkah (algoritma) dipatenkan. “Computer program are as abstracts as algoritm can be“( Prof. Donald Knuth).
e. Algoritma terkait dengan rumus matematik Apakah rumus matematik layak dipatenkan.

5. Masalah Copyright Software
a. Software disimpan dalam format digital (urutan angka” 0” dan “1”), sehingga dapat diduplikasi dengan mudah tanpa mengurangi kualitas (asli maupun duplikatnya).
b. Harga software asli relatif mahal untuk negara berkembang. (Apalagi untuk kantung mahasiswa). Software US$ 300.
c. Harga.CD-ROM kosong murah (Rp.3000,-).
d. Timbul copy-an software

6. Sejarah Lisensi Software
a. Sejarahnya; software tidak dijual terpisah dengan perangkat keras (bundled).
b. Software dikembangkan oleh hobbyist, peneliti. Sifathya gratis.
c. Muncul berbagai model lisensi software: copyleft, freeware, GNU public license (GPL), open source, public domain, shareware, BSD, dan berbagai skema lisensi lainnya.

7. Free Software, GNU
a. Muncul Free Software Movement (dimotori oleh Richard Stallman, MIT).
b. Free software punya dua màkna
- Free = gratis
- Free = bebas (freedom)
c. Produknya menggunakan nama GNU
”www.gnu.org”
8. OpenSource
a. Source code merupakan inti dan software
b. Dipertahankan sebagai aset perusahaan. Orang tidak boleh melihat
c. Open source membuka source code sehingga:
- Orang lain dapat ikut mengembangkan, memperbaiki
- Dapat ikut belajar cara implementasi
- Muncul ide-ide baru, software baru, inovasi baru.
- Contoh populer Linux OS, Apache web server

9. Open Source & Negara
Banyak negara yang mulai merangkul open source dan meninggalkan proprietary code (seperti Microssoft).
- Kemandirian (dapat diperbaiki sendiri jika ada masalah. tergantung kepada vendor).
- Takut disusupi program pemantau (trojan), padahal banyak data rahasia.
- Contoh negara yang merangkul open source Cina, Jerman, India, Israel, dan
mulai banyak lainnya.
- Microsoft melakukan counter promotion

10. Public Domain
Membuat karya menjadi milik publik
- Pada awalnya kurang disukai karena tidak ada insentif
- Tetapi dilakukan oleh para ilmuwan yang berdedikasi. Contoh Tim Berners-Lee
yang menemukan / mengembangkan HTML dan HTTP untuk World Wide Web (WWW).

11. Jadi Bagaimana?
Bagaimana sebaiknya bagi lndonesia?
-Jangan cepat-cepat menerima tekanan dan negara Barat (yang notabene telah memiliki HAKI dan infrastruktur penghasil HAKI yang kuat).
- Mencari celah-celah yang elegan.
- Menyiapkan diri dalam “pertandingan” HAKI dengan insentif-insentif dan inisiatif-inisiatif.

12. Anti/Against Intellectual Property
a. Melihat bahwa perlindungan HAKI terlalu berlebihan dan lebih banyak membawa kejelekan.
b. Seharusnya temuan itu untuk kemalahatan umat manusia.
c. Anti intellectupl property bukan berarti menghalalkan pembajakan.

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Pemerintahan

Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya.

Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum yang konsep tersebut telah muncul di beberapa negara maju. Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislatif pemerintah melalui e-mail atau forum elektronik melalui web yang dibangun pemerintah setempat.

Baca artikel lain: Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Kesehatan Oleh Faisal Akib


Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.


Computerized Axial Tomography

Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.

Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Kepolisian


Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk membuat SIM (surat izin mengemudi). Dengan menggunakan teknologi informasi, yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
Face Recognition

Face Recognition

Teknologi kompresi gambar memungkinkan sidik jari dapat disimpan secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak terlalu menyita ruang dalam media penyimpanan, sedangkan teknologi pencocokan pola (pattern recognition) digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data.

Teknologi pengenalan wajah (face recognition) dapat digunakan untuk mengenali wajah-wajah para pelaku tindak kriminal yang telah tersimpan dalam basis data di dasarkan oleh suatu sketsa wajah atau foto.

Baca artikel lain: Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah

Artikel Lain Sehubungan: Teknologi Informasi di Bidang Industri, Pendidikan dan Pelatihan, Manajemen dan Bisnis, Kepolisian, dan Pemerintahan

sumber

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Manajemen/Bisnis


Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber

Sabtu, 25 September 2010

BAB 7 KOMPUTER DI BADANG PERMAINAN

Tujuan Umum

Memberikan bekal kepada rnahasiswa pengetahuan tentang penggunaan komputer di bidang permainan


Tujuan khusus

Memperkenalkan mahasiswa pentingnya penggunaan komputer di bidang permainan


Lingkup Bahasan

Penggunaan komputer di bidang permainan untuk refresing dan terapi bagi pasien sinorom mental.

Untuk pelepas penat dan refresirig maka komputer dapat digunakan untuk hiburan, salah satunya adalah .untuk permainan. Banyak permainan dalam komputer yang mempunyai sifat ganda yaitu menghibur sekaligus mendidik. Dibutuhkan ketrampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut respon dan daya pikir yang cerdas untuk dapat mengalahkan komputer.

Permainan dalam komputer dapat dipergunakan untuk terapi bagi pasien yang nemiliki kelemahan mental. Permainan tersebut menunutut konsentrasi tinggi, dan kemampuan untuk mengikuti. petunjuk-petunjuk dari. komputer, berpikir dan bereaksi dengan cepat. Pada umumnya permainan dalam komputer mempunyai tingkat (level) kesulitan tertentu. Kemajuan kesehatan pasien dapat dikontrol dan. nilai (score) yang diperoleh pada tingkat tertentu. Jika dinilai ada kemajuan dapat diberikan level yang lebih tinggi.

Paket-paket program untuk permainan membanjir di pasaran, terutama untuk komputer-komputer personal. Ribuan paket program perminan telah tersedia untuk segala macam bentuk permainan, dari yang kurang menarik sampai yang Sangat menarik sekali (biasanya berbentuk gambar tiga dimensi)atau permainan yang menuntut peimikiran.


Definisi Permainan

Menurut Rollings & Adams (2005) : Suatu permainan merupakan suatu bentuk interactive entertainment” (Hiburan interaktif), dimana pemain harus dapat mengatasi tantangan dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan , sehingga diperoleh kondisi membawa kearah kemenangan.

Menurut Salen & Zimmeunan (2005): Suatu permainan merupakan suatu. sistem dimana mengikat para pemain konflik buatan, ditentukan oleh aturan main yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur dengan nilai (angka/skor).


Pegertian desain permainan

Menurut Rolling & Adams (2005): Desain permainan merupakan suatu proses dari:

- Suatu permainan imajinasi

- Menentukan suatu cara dalam pekerjaan

- Meningkan elemen-elemen yang dapat meningkatkan mutu permainan.

- Menyebarkan informasi kepada tim pengembangan


Salin & Zimmerman (2005) : Desain permainan merupakan suatu. proses dikarenakan kreasi dan desain untuk

suatu permainan, yang di tantanngkan pada seorang pemain, dalam artian suatu permainan yang mempunyai arti penuh.

Berbagai macam permainan:

Aturan “Hopscotch”

Menggunakan kapur untuk menggambar pola permainan jengket (hotspot ) Pada latar atau pada suatu lantai . Buat1ah suatu diagram yang terdiri dan seksi- seksi yang diberi nomer. Setiap pemain memiliki tanda seperti sebuah batu, tutup botol, kancing baju dan sebagainya.

Pemain pertama berdiri di belakang garis start dan melempar tandanya dalam kotak nomer satu. Kemudian dari kotak nomer satu ke kotak nomer dua, kemudian melarutkan lompatan sampai mencapai ujung, berbalik dengan loncatan, dan meloncat arah kembali. Berhenti di kotak 2, niengambil tandanya (koinnya), meloncat ke kotak 1, dan keluar. Kemudian melanjutkan melemparkan batu ( koin) di kotak nomer 2. Semua loncatan dilakukan dengan satu kaki sampai desain terdiri dari dua kotak berdampingan (side-by-side). Kemudian dua kaki baru boleh diletakkan pada masing-maing sisi kotak. Setiap pemain harus selalu meloncati kotak di mana tanda(batu) diletakkan.

Pemain dinyatakan kalah jika tanda yang dilempar keluar dan kotak yang seharusnya ditempati, atau pada tahapan loncatan, kehilangan keseimbangan pada saat mengambil tanda, dengan meletakan (menjatuhkan) kaki kedua lainnya) pada tanah, peloncat


The Rubik’s Cube

Instruksi : putarlah bagian bagian ciari kubus sehingga

masing-masing sisi mempunyai warna yang sama.

BAB 6 PENGGUNAAN KOMPUTER DALAM BIDANG INDUSTRI

Tujuan Umum

Memberikan bekal Kepada mahasiwa pengetahuan tentang

penggunaan komputer di bidang industri


Tujuan Khusus

Memperkenalkan pentingnya penggunaan komputer

di bidang industri.


Lingkup Bahasan

Penggunaan komputer di bidang industri untuk

pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (process Control).

Penerapan komputer di bidang industri penggunaanya akan semakin luas (Jogiyanto 1992 ), memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif. Di dalam proses produksi, komputer dapat dipergunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau untuk pengawasan proses control ) Pengawasan numerik ( numerical control ) berarti pengawasan secaca otomatis terhadap posisi dan operasi dari

mesin-mesin yang dipergunakan, seperti mesin pemotong, mesin pres, grenda , dan sebagainya. Sistem pengawasan numerik ini dilakukan dengan meuggunakan data numerik. Sistem komputer ini mengerjaka instruksi dan mengatur hasil kerja mesin sesuai dengan data yang dimasukkan. Pengguaan komputer untuk pengawasan tersebut, hasil kerja mesin akan lebih memuaskan dan mengurangi kesalahan. Ada beberapa bahasa komputer yang dipergunakan membuat program untuk nengatur komputer pengawasan numerik, seperti APT ( Automaticcally Programmed Tool ) dan IBM’s AUTOSPOT ( Automatic System For Positioning Tools).

Pengawasan proses ( proses control ) berarti menyediakan otomatisasi di dalam operasi proses yang kontinyu, Kompüter untuk pengawasan proses digunakan pada industri untuk membuat otomatis proses produksi dan untuk mengatur secara otmatis variabel-variabel yang mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak. Faktor-faktor variabel yang mempengaruhi proses produksi dapat berupa waktu pengolahan, berat badan, tekanan , suhu, ukuran, volume dan sebagainya, komputer ini banyak dipergunakan pada proses produksi baja, penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan kimia, semen, makanan dan lain- lainnya.

BAB 5 KOMPUTER DI BIDANG PERTAHANAN


Tujuan Umum
Memberi bekal kepada mahasiswa pengetahuan,. bahwa peragaan alat pertahanan secara konvensional hanyalah sebagai alat promosi oleh negara maju dalam rangka penjualan senjata konvensional mereka kepada Negara berkembang.

Tujuan Khusus
Memperkenalkan kepada mahasiswa bahwa sistem pertahanan di masa depan adalah sistem pertahanan elektronik.

Lingkup Bahasan
Pada era global kita dituntut mampu menyelenggarakan pendidikan yang berkapasitas mendunia. Kebutuhan militer pada modeling & simulasi?. Potensi tantangan.
Artificial Intelligence (Al) in Comand and Control

(C2). Kecerdasan buatan dalam komando dan pemantauan.
(1) Kecerdasan buatan dalam komando dan pemantauan, di manakah posisi kita sekarang
(2) Potensi tantangan
(3) Suatu contoh Agen komando.

Intelegensi buatan (Artificial intelligence) kemudian tidak hanya diterapkan pada permainan-permainan saja ( Jogiyanto, 1992) tetapi juga untuk hal-hal lain. Persenjataan pada abad ke keduapuluh telah berubah begitu draktis, sehingga taktik-taktik perang juga harus dirubah. Bagaimana seorang jenderal dapat mengetahui apakah strateginya telah tepat atau tidak, jika tidak mempraktekkannya?. Praktek nyata akan membutuhkan biaya sangat besar dan menyangkut nyawa manusia. Dengan simulasi komputer, dapat dibuat suatu peperangan buatan yang diharapkan mewakili keadaan sebenarnya. Di IBM Simulation Laboratory Di Owego, New York sebagai contoh telah dilakukan simulasi peperangan yang dapat memberikan informasi mengenai jumlah tentara yang gugur, yang terluka dan yang selamat. Simulasi intelegensi buatan juga diterapkan untuk percobaan-percobaan yang mahal dan berbahaya Iainnya. Definisi sementara untuk intelegensi buatan adalah suatu mesin atau alat pintar (computer) yang dapat melakukan tugas yang bila tugas tersebut dilakukan, dibutuhkan suatu kepandaian untuk melakukannya.

Mengapa militer membutuhkan modeling & simulasi?
Militer membutuhkan modeling dan simulasi tentunya jika latihan peningkatan kernampuan tentara dilakukan dengan perang sesungguhnya akan jatuh banyak kurban baik kurban jiwa maupun harta benda, juga membutuhkan biaya yang sangat besar. Apa lagi jika latihan perang tersebut menggunakan amunisi pemusnah masal super canggih, misalnya mempunyai hulu ledak nuklir, senjata kimia, biologis dan seterusnya. Modeling dan simulasi tersebut hendaknya cukup menjanjikan, mempunyai kemampuan mensimulasikan sesuatu mendekati kenyataan, mempunyai nilai pendidikan, dan mempunyai nilai akademik. Hasil kerja sama para pelaku perang berpengalaman dengan pakar simulasi di bidang maya.
Pada tahun 500 SM. barangkali tercatat pertama kali praktek penelitian operasi militer yang juga dikenal di Cina sebagai Sun Zi, seorang jenderal yang telah menulis “ Seni Perang ( The Art of War )”.
Pada tahun 1916, dalam abad ke duapuluh, satu dari cara formal pertama, suatu teori yang teruji termasuk kewajiban militer F.W. Lanchester pada tahun 1916 mempublikasikan persamaan diferensial untuk memperbandingkan hilangnya kekuatan melawan dalam peperangan di bawah asumsi sederhana.
Tahun 1937-1939. Permulaan secara formal: penelitian operasional militer dilakukan pada perang dunia ke dua dan muncul dan suatu studi ketepatan operasi militer , utamanya dalam tubuh Angkatan Udara Inggris.

Tahun 1940. Operasional komputer moderen pertama kali dibangun dalam tahun 1940 oleh tim AlanTuring untuk tujuan tunggal yaitu untuk memecahkan pesan-pesan rahasia Jerman. (Pada masa kini kemungkinan mirip dengan program “Transtool”).
Pada bulan Oktober tahun 1942, Jenderal Henry Arnold mendesak seluruh komando mendirikan grup-grup penelitian operasional, dan, pada akhir perang, 26 setiap grup eksis. Pentingnya penelitian operasional mengutamakan formasi tertinggi bagi “U.S. Army, Navy , dan Air Force”.
Pada tahun 1979, pernah dinyatakan bahwa riset operasi (operations research/OR sinonim Management science I MS) di Amerika dinyatakan mati walaupun belum dikuburkan. Juga telah dipikirkan. terdapat perubahan kecil untuk kebangkitan kembali d mana terrdapat sedikit pemahaman tentang alasan untuk mewariskan hal tersebut pada geneerasi berikutnya. Pada sekitar pertengahan tahun 1960, sebagian besar kursus-kursus “riset operasi / OR” yang diadakan di universitas di Amerika diberikan oleh para akademisi di mana mereka belum pernah mempraktekkannya. Mereka dan mahasiswanya menghasilkan teks-book menarik. dalam bahasa, tetapi tidak realistis terhadap kenyataan di dunia. Sebagai suatu basil “Riset Operasi” hadir dengan identifkasi penggunaan model-model matematik dan algoritma, lebih condong kepada kemampuan untuk memformalisasikan problema manajemen, memecahkannya, solusinya dalam Iingkungan yang turbulent.

Tahun 1988-1989, pada masa itu tidak ada aspek aktivitas militer di mana simulator atau trainer tidak hadir dalam bentuk perorangan atau lainnya, kemudian pertumbuhan dan perkembangan teknologi berjalan tanpa pemberitauan literatur. Sampai kemudian sesudah itu Yearbook milik Jane menyusun buku dari berbagai kutipan buku lain, dan melengkapi simulasi pelatihan militer dan dapat diterima dengan baik.
Seorang pilot dapat memanfaatkan waktunya dalam alat simulator terbang dan kemudian dia dapat terbang sesungguhnya menggunakan pesawat terbang, akan tetapi kepala staf tidak dapat mengira penembakan di dalam perang sesunguhnya untuk dapat menyempumakan pengalaman pelatihan komando. Sejauh itu dia dapat menggunakan pengalaman prihadinya d.an sistem pelatihan komandonya untuk memperoleh ide apa yang dapat dimasukkan menjadi sesuatu yang nyata.
lstilah “Naturalistic Decision Making” (NDM) pertama kali timbul pada tahun 1989, pada waktu konfrensi mengorganisir para peneliti yang memiliki tahapan di luar penelitian, paradigma pengambilan keputusan secara tradisional, dapat mendiskusikan penemuannya, dan dapat mempubliksikannya dalam volume tunggal.
Pada tahun 1980, para peneliti memulai mempelajari bagaimana pengalaman nyata seseorang dalam pengambilan keputusan dalam lingkungan natural, dalam kenyataannya ,dapat membantu definisi singkat dari NDM: NDM merupakan suatu cara manusia mempergunakan pengalamannya untuk mengambil keputusan pada rangkaian kejadian di lapang.
Duapuluh tahun dari sekarang, diprediksikan bahwa wilayah tempur tunggal terintegrasi akan menjadi kenyataan. Ruang pertempuran dalam operasi militer tidak terlalu panjang dan mernpunyai karakter sebagai daratan, laut atau udara. Sebagai pengganti dimana terdapat ruang tempur tunggal yang berbentuk daratan, maritim dan angkatan udara dapat dikomando, ditargetkan dan disuplemen oleh suatu intelijen generasi baru.
Potensi tantangan,
(1) updating models dalam simulator permainan perang,
(2) Menggunakan manfaat komputer berkemampuan tinggi,
(3) Agen-agen komando,
(4). Pendidikan.

BAB 4 PENGGUNAAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN

PENDAHULUAN

Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai-nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.

Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.

Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi-kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus-rumus matematika.

Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.


KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata-kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan-bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi

komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter-parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata-rataan [4].

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer.


STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER

Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah-masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal-hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.

Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.

Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.

1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.

2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan-keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program-program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.

3. Khususnya untuk pelajar-pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya.

Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep hukum-hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma-cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain).

Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang tinggi.

4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep-konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread-sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer.

5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep-konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata-cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian - industri - perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.

6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program-program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat-sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.

Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.


BENTUK NYATA LANGKAH PEMASYARAKATAN KOMPUTER

Melihat tujuan terbaik dalam penggunaan komputer di pendidikan adalah utk meningkatkan tingkat berfikir murid, maka sebaiknya usaha ini sudah mulai dilakukan sedini mungkin (misalnya TK / SD). Inti permasalahan dalam proses pengajaran komputer adalah pada pembuatan perangkat belajar (courseware). Untuk membuat courseware diperlukan kerjasama beberapa ahli dari, minimal bidang-bidang : komputer, kognitif, dan linguistik. Sayangnya ahli-ahli bidang ini termasuk langka, sebagai contoh ahli bidang Kognitif di Indonesia kurang dari lima orang dan, kebetulan, salah seorang dari kami (Sri Hartati Suradijono) sedang menekuni bidang ini. Jika Depdikbud bermaksud untuk menerapkan pendidikan komputer di sekolah-sekolah tentunya diperlukan sekelompok ahli yang memadai untuk menangani hal ini. Pada pemilihan perangkat lunak untuk belajar, akan tidak bijaksana jika perangkat ini hanya menterjemahkan (ganti bahasa) dari perangkat yang digunakan di negara-negara lain (seperti AS, Kanada dll.) tanpa penyesuaian dengan karakteristik anak Indonesia.

Tanpa perlu dibatasi oleh dua masalah di atas, penggunaan komputer untuk pendidikan di Indonesia dapat dilakukan di laboratorium di sekolah-sekolah menengah. Beberapa perangkat lunak telah dikembangkan untuk mensimulasi berbagai hukum alam untuk keperluan tersebut.

Agar rencana pemanfaatan komputer ini dapat terlaksana dengan baik, tentunya fihak Depdikbud harus siap dengan pendanaan yang kuat untuk membuat courseware yang bermutu dan pengadaan perangkat keras yang merata di sekolah-sekolah yang membutuhkannya (sekolah negeri). Tidak lupa perencanaan dan pelaksanaan latihan bagi guru-guru yang akan menggunakan komputer tsb. Tidak kalah pentingnya adalah pengadaan dana untuk penelitian yang sangat diperlukan utk meningkatkan peran komputer, baik dalam bidang perangkat lunak maupun keras. Pengadaan dana dari swadaya masyarakat merupakan alternatif yang perlu dipikirkan untuk meringankan biaya secara keseluruhkan. Hal ini mudah dilaksanakan bila masyarakat merasakan manfaat yang diperoleh dengan adanya pendidikan komputer.

Mungkinkah kita menggunakan perangkat komersial? Hal ini akan tergantung pada tujuan Depdikbud dalam menggunakan perangkat komputer di sekolah-sekolah, dan dana yang disediakan. Sebaiknya perangkat komersial yang ada dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakteristik anak di Indonesia.


RANGKUMAN

Dalam tulisan ini telah diketengahkan beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu pendidikan. berangkat dari asumsi yang cukup realitis untuk keadaan di Indonesia bahwa komputer lebih banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mempresentasikan informasi, beberapa langkah telah dijabarkan. Langkah-langkah ini terutama ditujukan untuk membentuk seseorang yang mampu bekerja secara leluasa menggunakan komputer. Dengan kata lain, titik berat dilakukan agar seseorang dapat memahami cara berfikir dan bekerja menggunakan komputer. Pemikiran-pemikiran tentang penerapan komputer untuk pendidikan beserta beberapa permasalahannya telah disinggung. Masalah kekurangan tenaga ahli dan dana merupakan salah satu hambatan yang perlu diatasi secara bersama.

BAB 3 PENGGUNAAN KOMPUTER DI BIDANG PERBANKAN



Tujuan umum

Membekali mahasiswa dengan pengetahuan dan ketrampilan di bidang penggunaan komputer di bidang bank.


Tujuan khusus

Memerkenalkan mahasiswa pada aspek teknis dan non teknis pada pengguanaan komputer di bidang perbankan


Lingkup bahasan

Sistem aplikasi perbankan, Dokumentasi dan sistem penyimpanan data, Keluwesan(flexibility), Sistem keamanan(security System), Kemudahan Pengoperasisan(User Friendly), Sistem Pelaporan(Reporting), aspek pemeliharaan(maintenance), source code

Perkembangan Perbankan Indonesia

Industri perbankan di Indonesia merupakan salah satu sektor perekonomian yang mengalami perkembangan relatif paling dinamis dibandingkan sektor ekonomi yang lain, terutama setelah paket deregulasi Oktober 1988 dengan sasaran antara lain mengarahkan dana masyarakat dan meningkatkan efisiensi di bidang perbankan dan lembaga keuangan. Fungsi lembaga perbankan itu sendiri adalah sebagai lembaga perantara keuangan (financial intermidiary) yang menyalurkan dana masyarakat dan menginventasikan kembali dana tersebut untuk mendukung perkembangan ekonomi nasional.

Sebagai lembaga keuangan yang sebagian besar dananya berasal dan surplus unit, Bank dituntut untuk mengelola dana tersebut .secara profesional dan terpercaya (Bank sebagai Agent of trusth). Penyaluran kembali dana yang diberikan ke defisit unit diharapkan bisa meningkatkan nilai tambah dalarn bentuk yang produktif dan mendukung pengembangan sektor Riil (Bank sebagai Agent of Development) dengan tetap berdasarkan prinsip kehati-hatian (prudential banking). Meskipun Bank adalah lembaga yang mencari keuntungan (profit oriented), Bank diharapkan dapat mcndistribusikan dananya secara merata untuk setiap individu ataupun strata pelaku ekonomi dengan harapan dapat mewujudkan peningkatan ekonomi nasional yang merata dan adil (Bank sebagai Agent Of Equity).

Fungsi perbankan yang strategis tersebut didukung perkembangan pembangunan di Indonesia secara makro serta kebijaksanaan pemerintah dalam hal deregulasi dunia perbankan, mempercepat pertumbahan industri perbankan di Indonesia. Setelah Pakto 1988, perkembangan dunia perbankan menunjukkan peningkatan kuantitas yang drastis dilihat berdasarkan jumlah pertumbuhan bank baru atau cabang-cabang Bank lama. Sampai awal tahun 1993 tercatat sebanyak 217 buah Bank di Indonesia.

Situasi tersebut menyebabkan persaingan antar Bank cenderung semakin rneningkat. Kemampuan suatu Bank untuk menghadapi situasi tersebut memerlukan strategi yang tepat., terutama mengantisipasi perkembangan ekonomi atau moneter nasional, mengantisipasi potensi pasar suatu produk perbankan, efisiensi dan efektifitas operasional Bank dengan menggunakan prinsip kehati-hatian, serta daya dukung sumber daya manusia yang herkemauan dan berkemampuan dengan pengelolaan manajemen yang baik.

Sebagai lembaga yang profit oriented dengan tetap mematuhi aspek regulasi dari otoritas moneter (BI), fungsi perbankan setelah satu dasawarsa pakto 1988 menunjukkan peranan yang semakin penting. Kondisi dunia perbankan dewasa ini bisa dijadikan indikator atau instrumen yang digunakan untuk memantau perkembangan sektor ekonomi moneter. Hal tersebut terlihat dan strategi otoritas moneter dalam mengendalikan tingkat inflasi pada tahun 90-an dengan memanfaatkan peranan dunia perbankan, yaitu melalui kebijaksanaan moneter yang terkenal dengan Tight Money Policy. Padahai beberapa pihak menuduh pihak perbankan sebagai salah satu penyebab penigkatan inflasi yaitu pada saat booming Bank-bank baru melalui mekanisme demmand pull.

Peranan dunia perbankan tersebut memerlukan dukungan kernampuan sumber daya manusia serta pencarian alternatif penanganan operasional Bank yang semakin efektif dan efisien. Dewasa ini dunia perbankan cenderung memanfaatkan teknologi komputer dalam operasional perbankan sehari-hari yang dikenal dengan Sistem Aplikasi Perbankan.

Penerapan teknologi informasi di bidang perbankan tersebut diharapkan memberikan keunggulan komparatif untuk setiap Bank sehingga produk dan jasanya relatif kompetitif di pasar. Bahkan kemampuan Bank dalam penerapan teknologi informasi ini sering di-ekspose, misalnya kemampuan pengoperasian komputer yang terintegrasi (On Line system), Telebanking, atau penggunaan ATM (Automatic Teller Machine) yang semakin luas.

Sistem Aplikasi Perbankan

Pengertian sistem aplikasi perbankan adalah penggunaan komputer dan alat-alat pendukungnya dalam operasional perbankan yang meliputi pencatatan, penghitungan. peringkasan, penggolongan, dan pelaporan sernua kegiatan di bidang perbankan. Kegiatan tersebut bisa meliputi administrasi, akuntansi, manajemen, pemasaran, atau bidang lain yang mendukung kegiatan perbankan.

Proses komputerisasi pada kegiatan-kegiatan operasional perbankan tersebut selain dapat meningkatkan produktivitas, efisiensi dan efektivitas operasional perbankan dalam melayani costumer atau nasabah, juga memberikan data dan informasi yang akurat bagi manajemen perbankan sehingga dapat digunakan sebagai bahan dalam penyusunan strategi selanjutnya dengan tujuan dapat menjaga kestabilan kredibilitas dan likuiditas lembaga perbankan tersebut.

Sistem aplikasi komputer yang digunakan di bidang perbankan harus bisa mengakomodasikan semua kebutuhan bank dan sesuai dengan ketentuan dan otoritas moneter. Hal ini memerlukan pemilihan software komputer mengingat jenis software yang ditawarkan relatif cukup banyak. Secara umum pemilihan ini berdasarkan kesesuaian antara kapasitas Bank yang akan menggunakan Software dengan fasilitas atau kemampuan software yang dipilih sehingga investasi yang dilakukan benar-benar efektif dan memberikan nilai tambah yang relatif besar.

Sebagai contoh, Bank yang kapasitasnya relatif kecil, misalnya Bank Perkreditan Rakyat (BPR), kurang relevan bila menggunakan sistem aplikasi komputer yang menyediakan fasilitas transaksi dalam valuta asing atau pengelolaan rekening giro. Hal ini mengingat bahwa BPR tidak boleh melakukan transaksi dalam valuta asing atau ikut serta dalam lalu Iintas pembayaran giral melalui mekanisme kliring secara Iangsung. Penggunaan software komputer tersebut menjadi tidak efisien dan biaya investasinya Iebih besar dibandingkan dengan nilai tambah yang dihasilkannya.

Kriteria pemilihan software komputer yang baik sesuai dengan kebutuhan Bank secara umum berdasarkan pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut:


1. KEMAMPUAN DOKUMENTASI ATAU PENYIMPANAN DATA

Jenis dan klasifikasi data Bank yang relatif banyak harus bisa ditampung oleh software yang digunakan, termasuk pertimbangan segi keamanan datanya. Kemampuan dokumentasi ini sebanding dengan kapasitas kerja dan jumlah nasabah yang dilayani Bank. Jumlah data atau nasabah semakin banyak memerlukan memory komputer yang lebih besar untuk menampung Data Base-nya dengan tetap memperhatikan kecepatan proses pengolahan datanya. Sebagai contoh, Bank yang kapasitas kerjanya relatif kecil, rnisalnya hanya rnempunyai 1 kantor, dengan jumlah nasabah hanya ratusan orang, kurang tepat jika menggunakan program yang dijalankan pada mesin besar, misalnya AS 400.


2. KELUWESAN (FLEXIBILITY)

Operasional Bank selalu berkembang dengan kebutuhan yang berubah-ubah walaupun informasi dasarnya tetap sama. Kondisi ini harus bisa diantisipasi oleh software komputer sampai batas tertentu. Setiap Bank mempunyai sistem dan prosedur yang berbeda meskipun data atau informasi dasar yang diolahnya sama. Software komputer yang fleksibilitas tinggi dapat digunakan oleh dua buah bank yang kapasitasnya sama tetapi sistem dan prosedurnya berbeda.

3. SISTEM KEA MA NA N (SECURITY SYSTEM)

Sistem keamanan data merupakan faktor yang sangat penting di bidang perbankan mengingat fungsinya sebagai lembaga kepercayaan yang sebagian besar dana yang dikelolanya dimiliki masyarakat. Software komputer perbankan harus bisa mencegah pengaksesan data keuangan nasabab atau penyalahgunaan data keuangan oleh pemakai yang tidak bertanggung jawab. Secara teknis, hal tersebut umumnya diterjemahkan dalam bentuk penggunaan User Id dan password, fasilitas back up data, atau penggunaan sandi-sandi data bank yang digunakan pada sistem aplikasi.


4. KEMUDAHAN PENGOPERASIAN (USER FRIENDLY)

Pengertian mudah dioperasikan bukan berarti setiap pemakai (user) bisa mengakses ke software tersebut tetapi setiap petugas yang berwenang mudah mengoperasikan proses yang menjadi tanggung jawabnya. Tahap input, proses, dan output data pada software tersebut tidak menjadi penghambat dalam kegiatan perbankan secara keseLuruhan. Sistem aplikasi komputer yang baik bahkan dapat mendeteksi kesalahan pengoperasian (error message) dan memberikan petunjuk pemecahan masalahnya.


5. SISTEM PELAPORAN (REPORTING)

Data atau informasi yang dibutuhkan harus bisa disajikan dalam bentuk yang jelas dan mudah dimengerti. Bank memerlukan laporan-laporan yang lengkap dan jelas tersebut terutama dalam proses pemeriksaan (audit) atau penyajian laporan yang bisa dimengerti oleh pihak-pihak lain dengan harapan keuangan setiap Bank menjadi lebih transparan.


6. ASPEK PEMELIHARAAN (MAINTENANCE)

Kinerja software komputer diharapkan relatif stabil selama Bank beroperasi. Kondisi ini memerlukan aspek pemeliharaan yang baik, baik teknis peralatan maupun modifikasi/pengembangan software. Software perbankan harus mudah dipelihara misalnya penggantian suku cadang hardware yang cepat, perbaikan kinerja proses pengolahan data, serta kemudahan mendeteksi dan memperbaiki kesalahan program.


7. SOURCES CODE

Software yang digunakan dalam operasional perbankan biasanya merupakan program paket yang sudah di-compile (executed program). Program tersebut relatif tidak bisa diubah atau dimodifikasi seandainya pihak Bank menginginkan perubahan atau fasiitas tambahan dan software tersebut. Kondisi ini bisa diatasi jika pihak Bank mempunyai dan memahami software tersebut dalam bentuk bahasa pemrograman aslinya (source code/program). Pertimbangan modifikasi source program ini sangat penting untuk mengantisipasi kedinamisan sektor perbankan sehingga software komputer yang terpilih relatif bisa digunakan untuk jangka waktu yang lama tanpa membeli paket software baru.


SISTEM APLIKASI GENERAL LEDGER

Salah satu aplikasi komputer dalam kegiatan perbankan adalah sistem aplikasi General Ledger. Output dan sistem aplikasi ini yang terpenting dan dikenal masyarakat adalah laporan keuangan bank yang terdiri dan Neraca, Laporan RugiLaba, dan Laporan Rekening Adininistratif. Sistem aplikasi General Ledger sangat penting karena keluaran dan sistem ini bisa rnenggambarkan kemampuan Bank dalam menjalankan fungsinya sebagal penghimpun dan penyalur dana. Hal tersebut dimungkinkan melalui analisa data kuantitatif yang terdapat pada Laporan-laporan tersebut.

Sistem Aplikasi General Ledger ini bersifat integrated banking operasional system dengan memakai jaringan kerja komputer yang saling berhubungan untuk seluruh aplikasi kegiatan perbankan. Sistem ini dimungkinkan dengan pemanfaatan fasilitas Local Area Network atau Wide Area Network. Pengertian integrated tersebut meliputi kesatuan dalam seluruh kegiatan operasional perbankan, mulai dan proses pembukuan sampai dengan pelaporan keuangan bank serta penerapan sistem On Line antar bagian atau antar cabang.

Pada sistem aplikasi perbankan terintegrasi, sistem aplikasi General Ledger ini pada dasarnya merupakan sistem aplikasi induk yang mampu menampung hasil pengolahan data dan sistem aplikasi lain. misalnya sistem aplikasi tabungan tabungan, giro, pinjarnan, dan software lain yang basil pengolahan datanya akan mempengaruhi laporan keuangan Bank. Buku ini lebih banyak membahas penggunaan sistem aplikasi general ledger secara terpisah dengan sistern aplikasi yang lain (Non On line).

BAB 2 KOMPUTER DAN KRIMINALITAS



Tujuan Umum

Memberikan bekal kepada mahasiswa adanya peluang-peluang terjadinya kejahatan dibidang maya (Cibercrime), dan pelatihan diri untuk usaha-usaha menangkalnya.


Tujuan Khusus

Memperkenalkan kepada mahasiwa adanya aspek teknis dan non teknis pada kejahatan komputer yang tejadi dilapang.


Lingkup Bahasan

Kejahatan maya (cyber crime ), Hacker, Forensik bidang

komputer, Bukti digital.

Kejahatan maya, apakah internet merupakàn “Wild Wild West” baru (Mello, 2004)?. Jaman “Wild Wild West” di Amerika di masa lalu dikenal juga jaman “Cowboy” di mana disitu berlaku hukum rimba, siapa yang kuat, dan cekatan memenangkan


pistol adalah yang menjadi pemenang. Sherif dalam keadaan darurat dapat menjadi jaksa sekaligus eksekutor dalam suatu kasus pelanggaran hukum. pada masa itu alat teknologi pembunuh yang terkenal adalah pistol. Persellisihan diselesaikan dengar cara duel pistol, satu lawan satu adalah sah-sah saja. Orang kuat yang dapat mengatasi kejahatan diangkat sebagai “Sherif” , sebagai penegak hukum sekaligus bertindak sebagai hukum sendiri. Nampaknya pada masa itu hukum sendiri sebagai ilmu dan institusi perkembangannya kalah cepat dengan perkernbangan teknologi (senjata api), dengan segala resikonya.

Nampaknya pernyataan di atas tidak berIebihan di era komputerisasi dan internet sekarang, perkermbangan kecanggihan ilmu hukum kalah cepat dengan perkermbangan teknologi komputerisasi sendiri sehingga tidak mampu secara penuh rnengatasi kesemuaan dampak negatifnya.

Dalam suatu berita para “hacker” dapat menanam komputer di rumah anda menjadi suatu bom. Satu dari 5 anak menerima ajakan seksual atau. dengan pendekatan internet dalam suatu tahun periode waktu Data pribadi dari komputer pada universitas California telah dicuri pada tangga1 21 Oktober tahun 2004. Microsoft dan Cisno mengumunkan adanya suatu inisiatif untuk saling bekerja sarna untuk meningkatkan pengaman Internet pada 18 Oktober 2004.

Dalam bentuk baru hukum rimba “ Barat” terdapat Iebih banyak kejahatan maya dibandingkan dengan polisi di bidang maya. Para penjahat merasa “aman” melakukan kejahatan dari rumah-rumah mereka yang terjaga secara pribadi. Merupakan bentuk tantangan bagi penegak hukum yunior di bidang hukum di mana sebagian besar tidak diadakan pelatihan di bidang teknologi. Kejahatan Internet mempunyai berbagai jarak dengan pengadilan. Membutuhkan pengulangan kejahatan baru untuk memberadakan hukumnya.

Kejahatan komputer,

(1)Komputer dipergunakan untuk melakukan kejahatan dalam bentuk pencabunan anak-anak, ancaman berbentuk email, mengasumsikan identitas seseorang, godaan seksual, fiinah spam,

(2)Komputer sebagai target suatu kejahatan virus, worm, spionase industri, pembajakan software, hacking.


Foresik bidang komputer, bagaimana pergertiannya?

(1) Suatu autopsi bagi suatu komputer atau jejaing untuk mengungkap bukti secara digital dan suatu kejahatan.

(2) Bukti tersebut harus dapat dilindungi dan diajukan ke pengadilan secara hukum. Pengembangan di lapang, menjadikan bertambahnya pengertian dan forensik komputer bagi berbagai pihak seperti : kepolisian negara, dan lokal, keamanan tanah air, pengacara, jaksa dan hakim, agensi kea manan independen, “hacker” beretika atau “hacker” bertopi putih.

Menguak bukti digital. Para kriminal cerdik, sehingga jangan menggunakan komputer-komputer milik mereka heserta seluruh komponennya.

(1) Floppy disks

(2) Tapes

(3) Camera digital

(4) Memory sticks

(5) Printers

(6) Game boxes

(7) Networks

(8) Hard drives

(9) etc.

Bukti digital. Tidak jelas, pada kebanyakan terselubung atau penggaliar yang dilakukan oleh pakar forensic.Kriminal dengan bukti tersembunyi:hapus file dan email mereka.

Kamis, 23 September 2010

PENDAHULUAN

BAB 1 PEDAHULUAN

Tujuan Umum

Memberi bekal pada mahasiswa sebelum terjun ke masyarakat dalam menghadapi aspek sosial dan profesional dalam bidang teknologi informasi

Tujuan Khusus

Memperkenalkan mahasiwa pada aspek teknis dan non-teknis dan dunia Teknologi Informasi yang sebenarnya.

Lingkup Bahasan

Aspek sosial, kewajiban etis dan profesional, resiko dan sistem berbasis komputer, etika profesi, hak asasi dan privacy, kekayaan intelektual, kejahatan komputer aplikasi komputer di berbagai bidang.

Mobilitas orang dalam era globalisasi sangat tinggi sehingga

ketergantungan dan keterkaitan akan informasi menjadi kebutuhan yang tidak kalah pentingnya dengan kebutuhan primer Informasi menjadi komoditi yang dapat diperdagangkan dan diperebutkan. Mudah diakses dan cepat adalah kuncinya. (Intisari, 1997).

Diera globalisasi ini ,unsur pembelajaran afektif merupakan tulang punggung pembelajaran, mendominasi unsur koqnitif maupun psikomotorik, mengapa?pada proses “Elearning” unsur kepribadian, kemandirian, etika, integritas dan nasionalisme merupakan filter yang sangat diperlukan untuk menyaring unsur-unsur negatif pada “E-leaning”. E-learning disamping sifat positifnya dapat membawa ke pemahaman keilmuan dengan cara sangat cepat juga dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak tidak bertanggung jawab untuk merusak moral dan mentalitas kepribadian suatu bangsa.

Pada masa kini (tahun 2005) sudah rnerupakan rahasia umum lagi bahwa biaya sekolah semakin mahal, apalagi biaya sekolah di bidang teknologi infornmasi (IT) berdasarkan kenyataan ini nantinya masyarakat Indonesia akan terpecah menjadi dua golongan, sebagian kecil karena finansialnya cukup kuat maka kemampuan untuk menguasai teknologi informasi (IT) akan semakin maju dengan pesat, dan sebagian besar golongan masyarakat dalam bidang teknologi informasi akan semakin ketinggalan dengan pesat pula kesenjangan(jurang pemisah)yang semakin lebaar ini kalau tidak dikelola dengan baik akan menimbulkan benturan peradaban (the clash of civilization), yang sangat mengerikan.

Golongan masyarakat yang terbelakang ini jikalau menemui masalah dan tidak mengetahui cara pemecahannya akan mudah emosi dan marah, dan mempunyai potensi untuk membuat kerusakan.

Pada saat terjadi krisis moneter di indonesi banyak sekali bank-bank dimerger atau terpaksa ditutup. Mantan karyawan bank yang ter PHK jika mempunyai intergritas tinggi akan beralih ke usaha lain dengan perbekalan uang pesangon yang mereka terima. Bagi mereka yang tidak mempunyai cukup integritas tunggi dapat saja memperoleh godaan untuk mengadakan pembobolan bank dengan menggunakan password, karena mereka mempunyai ketrampilan di bidang tersebut.

Kesenjangan teknologi terhadap pengetahuan informaasi :

1 antar bangsa

2 di dalam negara

Pemecahan menjadi bagian-bagian secara digital meningkatkan kesenjangan ekonomi /sosial antara negara industri dang negara-negara berkembang tahun 1960 (booming ekonomi) posisi soasial/ekonomi pda 20 negaara terkaya menjadi 30kali lebih besar di bandingkan dengan 20 negara termiskin. Tahun 2000(booming masyarkat informasi) posisi ini menjadi 44 kali lebih besar.

Akses internet 90% terkonsentrasi di negara industri (25% dari populasi global) lebih dari 55% di USA dan kanada pengguanaan internet di afrika dan timur tengah hanya sebesar 1% negara-negara berkembang menggunakan ”provider” hanya 5% di argentina malaysia dan afrika selatan.untuk negara berkembang masih ada kemungkinan untuk mengakses informasi secara khusus, untuk informasi medis dan untuk memiliki prosedur ”teleconsuliting telediagnosis”untuk membantu dan menyelamatkan banyak pasien.

Telemedicine mempunyai potensi ditawarkan pada negara berkembang baik untuk perbaikan kualitas maupun kuantitas. Hal ini termasuk

(1) Konsultasi jarak jauh, diagnosis dan saran perlakuan oleh spesialis pengobatan

(2) Pendidikan dan pelatihan. Staf pelayanan kesehatan di pedesaan dan pedalaman secara regular dapat rnengakses pada pelajaran yang diberikan oleh para spesialis di rumah sakit (seperti manajemen secara umum dan penyakit-penyakit khusus

(3) dapat rnengakses pada “databases’’ medis internasional

(4). Meningkatkan efektifitas dan efisieni, sebagai control dalam hal mengurangi waktu tunggu untuk berkonsultasi, dan dalam hal pengenaan Sistem-sistem infomasi medis

(5) Jejaring pelayanan kesehatan dan tele medicine fasilitas perlengkapan informasi medis didistribusikan ke kesehatan distrik dan pusat-pusat klinik dan kesemuannya bermanfaat untuk negara berkembang.Untuk mendukung telemedicine dan peIayanan kesehatan secara kualitatif dan kuantitatif pada negara berkembang (menyelamatkan jutaan orang)tentunya dibutuhkan

(1) Mengembangkan infrastruktur telekomunikasi

(2) Meningkatkan jumlah komputer rumah.

Menurut jogiyanto (1992) meramalkan perkembangan teknologi dengan tepat untuk masa depan memang sulit.hal yang tadinya dirasakan tidak mungkin kemungkinan menjadi mungkin. Sebagai contoh komputer generasi keempat akan mengalami perkembangan-perkembangan luar biasa yang dahulunya tidak terpikirkan. Suatu peramalan yang Sifanya fiksi meramalkan bahwa komputer masa depan akan dapat berpikir dan mempunyai perasaan seperti manusia komputer beberapa ilmuwan komputer yakin, suatu ketika akan diketemukan suatu komponen yang disebut sebagai biochip, yang terbuat dari bahan protein sintesis. Apakah tidak mungkin robot yang dibuat dari bahan ini akan rnenyerupai manusia tiruan ? komputer masa depan diramalkan akan lebih menakjubkan.

Sistem komputer memputnyai elemen terdiri dari hardware, software, dan brainware (manusia). Di Indonesia pengembangan software dan brainware maju dengan pesat akan tetapi kemampuan dan ketrampilan untuk membuta hardware di dalam negeri terabaikan. bagaimana jika suatu saat teradi tindakan embargo hardware dari negara-negara maju karena suatu sebab, atau nilai rupiah kita menjadikan dolar tidak terkejar lagi?. Sudah siapkah kita rnenghadapinya ?