Menu

Minggu, 26 September 2010

WELCOME


Selamat datang

Di dalam blog ini membahas semua yang berhubungan dengan materi Sosioteknologi Informasi, dimana di dalamnya membahas semua materi tentang sosioteknolgi informasi
mudah-mudahan dengan adanya blog ini dapat membantu teman-teman sesama mahasiswa dalam mencari artikel yang berhubungan dengan mata kuliah Sosioteknologi informasi.
Materi-materi yang ada di dalam bog ini meliputi 12 pembahasan seputar kuliah Sosioteknologi Informasi.baik itu yang berasal dari web yang ada maupun dari Dosen pengajar Sosioteknolgi Informasi Universitas yaitu : Bpk Prof.Dr.,H. Hari Bowo
terima kasih.

ANTI HAK MILIK INTELEKTUAI BUKAN BERARTI MENGHALALKAN PEMBAJAKAN

Tujuan Umum
Memberikan bekal kepada mahasiswa pengetahuan tentang HAKI.

Tujuan Khusus
Memperkenalkan mahasiswa adannya pandangan yang
kontra terhadap HAKI.

Lingkup Bahasan
Masalah perlindungan HAKI bagi negara berkembang

Tempe makanan khas Indonesia warisan nenek moyang bangsa Indonesia dipatenkan di Jepang, berarti jika kita ingin mengembangkan produksi tempe skala internasional kita harus mergajukan ijin ke pada Jepang Bukan hanya ijin tetapi kita harus membayar royality. Begitu pola Marta Tilar jika akan mengembangkan kosmetik berbahan dasar temu putih ( Curcuma zedoaria (Berg) Roscoe) yang merupakan tanaman khas Indonesia harus minta ijin kepada Singapura. Apakah ini bukan merupakan akal-akalan negara maju terhadap Negara berkembang?

Dilain pihak sebagian dari kita ada yang sok suci. Marilah kita simak berita berikut ini (Jawa Pos Miuggu 19 Nopember 2006) INDONESIA NOMOR TIGA DI DUNIA. Aparat hukum di Indonesia hanis lebih giat membongkar jaringan pembajak, Bagaimana jika kondisi ini menyangkut kepentingan dalam negeri Indonesia sendiri da1am artian dalam rangka alih teknologi yang tentunya tidak begitu saja diberikan oleh negara maju. Harus direbut disiasati supaya kita tidak terkena dampaknya. Misalnya kita pelajai HAKI tersebut, kita sempurnakan sehingga tidak persis sama lagi baru kita produk untuk kepentingan dalam negeri dahulu. Banding prusahaaan otomotif H (Honda) di Jepang dengan perusahaan otomotif H(Hundai) di Korea Selatan? (Right r wrong is my country atau If right is my country but if wrong not my country?).

Menurut Rahardjo (2004) Director of Research & Development Center on Industry and Information Technology institut Teknologi Bandung, Masalah perlindungan HAKI untuk negara berkembang yang mempunyai cirri-ciri: Miskm, tidak mampu membeli produk asli; Tidak mampu melakukan R & D, untuk menghasilkan teknologi Hanya menjadi pasar bagi negara.- negara maju.
Masalah perlindungan HAKI:
1. Patent hanya untuk perusahaan besar saja:
a. Mendaftarkan patent mahal
b. Mempertahankan patent hanya dapat dilakukan oleh perusahaan besar saja.
c. Untuk membuat printer dibutuhkan lebih dari 1000 patent.
Bagaimana perusahaan Indonesia dapat berkompetisi

2. Substansi paten kurang bermutu:
a. Orang berlomba mendaftarkan patent karena impian finansial.
b. Substansi paten tidak bermutu
Amazon.Com (permainan tangga jeram).
c. Ide ticlak dapat dlipateDkan (Thomas Jefferson).

3. Paten Membuat Kornoditi menjadi Mahal:
Contoh kasus di dunia farmasi
a. Kasus di Afrika Selatan (juga di India) di mana banyak warga terkena AIDS.
b. Perusahaan farmasi, yang memiliki HAKI obat AIDS tidak mau melisensi dengan harga murah.
c. Pemerintahan Afrika Selatan menerapkan ”Compulsury(wajib paksa)licensing” sehingga
Perusahaan lokal mampu membuat obat generik yang terjangkau.

4.Paten Sofware:
a. paten software menghambat inovasi.
b. India masih menimbang.
c. Apa yang dipatentkan?. Bukankah sofware sudah dilindungi oleh copyright.
d. Langkah-langkah (algoritma) dipatenkan. “Computer program are as abstracts as algoritm can be“( Prof. Donald Knuth).
e. Algoritma terkait dengan rumus matematik Apakah rumus matematik layak dipatenkan.

5. Masalah Copyright Software
a. Software disimpan dalam format digital (urutan angka” 0” dan “1”), sehingga dapat diduplikasi dengan mudah tanpa mengurangi kualitas (asli maupun duplikatnya).
b. Harga software asli relatif mahal untuk negara berkembang. (Apalagi untuk kantung mahasiswa). Software US$ 300.
c. Harga.CD-ROM kosong murah (Rp.3000,-).
d. Timbul copy-an software

6. Sejarah Lisensi Software
a. Sejarahnya; software tidak dijual terpisah dengan perangkat keras (bundled).
b. Software dikembangkan oleh hobbyist, peneliti. Sifathya gratis.
c. Muncul berbagai model lisensi software: copyleft, freeware, GNU public license (GPL), open source, public domain, shareware, BSD, dan berbagai skema lisensi lainnya.

7. Free Software, GNU
a. Muncul Free Software Movement (dimotori oleh Richard Stallman, MIT).
b. Free software punya dua màkna
- Free = gratis
- Free = bebas (freedom)
c. Produknya menggunakan nama GNU
”www.gnu.org”
8. OpenSource
a. Source code merupakan inti dan software
b. Dipertahankan sebagai aset perusahaan. Orang tidak boleh melihat
c. Open source membuka source code sehingga:
- Orang lain dapat ikut mengembangkan, memperbaiki
- Dapat ikut belajar cara implementasi
- Muncul ide-ide baru, software baru, inovasi baru.
- Contoh populer Linux OS, Apache web server

9. Open Source & Negara
Banyak negara yang mulai merangkul open source dan meninggalkan proprietary code (seperti Microssoft).
- Kemandirian (dapat diperbaiki sendiri jika ada masalah. tergantung kepada vendor).
- Takut disusupi program pemantau (trojan), padahal banyak data rahasia.
- Contoh negara yang merangkul open source Cina, Jerman, India, Israel, dan
mulai banyak lainnya.
- Microsoft melakukan counter promotion

10. Public Domain
Membuat karya menjadi milik publik
- Pada awalnya kurang disukai karena tidak ada insentif
- Tetapi dilakukan oleh para ilmuwan yang berdedikasi. Contoh Tim Berners-Lee
yang menemukan / mengembangkan HTML dan HTTP untuk World Wide Web (WWW).

11. Jadi Bagaimana?
Bagaimana sebaiknya bagi lndonesia?
-Jangan cepat-cepat menerima tekanan dan negara Barat (yang notabene telah memiliki HAKI dan infrastruktur penghasil HAKI yang kuat).
- Mencari celah-celah yang elegan.
- Menyiapkan diri dalam “pertandingan” HAKI dengan insentif-insentif dan inisiatif-inisiatif.

12. Anti/Against Intellectual Property
a. Melihat bahwa perlindungan HAKI terlalu berlebihan dan lebih banyak membawa kejelekan.
b. Seharusnya temuan itu untuk kemalahatan umat manusia.
c. Anti intellectupl property bukan berarti menghalalkan pembajakan.

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Pemerintahan

Hampir setiap perkantoran maupun instansi pemerintah telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai dari sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain-lain.

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, masyarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan parawisata, dan sebagainya.

Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum yang konsep tersebut telah muncul di beberapa negara maju. Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislatif pemerintah melalui e-mail atau forum elektronik melalui web yang dibangun pemerintah setempat.

Baca artikel lain: Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Kesehatan Oleh Faisal Akib


Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.


Computerized Axial Tomography

Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.

Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Kepolisian


Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas. Contoh yang umum adalah pemanfaatan teknologi informasi untuk membuat SIM (surat izin mengemudi). Dengan menggunakan teknologi informasi, yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
Face Recognition

Face Recognition

Teknologi kompresi gambar memungkinkan sidik jari dapat disimpan secara elektronis dengan ukuran yang sangat kecil sehingga tidak terlalu menyita ruang dalam media penyimpanan, sedangkan teknologi pencocokan pola (pattern recognition) digunakan untuk memudahkan pencarian sidik jari yang tersimpan dalam basis data.

Teknologi pengenalan wajah (face recognition) dapat digunakan untuk mengenali wajah-wajah para pelaku tindak kriminal yang telah tersimpan dalam basis data di dasarkan oleh suatu sketsa wajah atau foto.

Baca artikel lain: Klasifikasi Teknologi Informasi Berdasarkan Data yang Diolah

Artikel Lain Sehubungan: Teknologi Informasi di Bidang Industri, Pendidikan dan Pelatihan, Manajemen dan Bisnis, Kepolisian, dan Pemerintahan

sumber

Peranan Teknologi Informasi di Bidang Manajemen/Bisnis


Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber

Sabtu, 25 September 2010

BAB 7 KOMPUTER DI BADANG PERMAINAN

Tujuan Umum

Memberikan bekal kepada rnahasiswa pengetahuan tentang penggunaan komputer di bidang permainan


Tujuan khusus

Memperkenalkan mahasiswa pentingnya penggunaan komputer di bidang permainan


Lingkup Bahasan

Penggunaan komputer di bidang permainan untuk refresing dan terapi bagi pasien sinorom mental.

Untuk pelepas penat dan refresirig maka komputer dapat digunakan untuk hiburan, salah satunya adalah .untuk permainan. Banyak permainan dalam komputer yang mempunyai sifat ganda yaitu menghibur sekaligus mendidik. Dibutuhkan ketrampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut respon dan daya pikir yang cerdas untuk dapat mengalahkan komputer.

Permainan dalam komputer dapat dipergunakan untuk terapi bagi pasien yang nemiliki kelemahan mental. Permainan tersebut menunutut konsentrasi tinggi, dan kemampuan untuk mengikuti. petunjuk-petunjuk dari. komputer, berpikir dan bereaksi dengan cepat. Pada umumnya permainan dalam komputer mempunyai tingkat (level) kesulitan tertentu. Kemajuan kesehatan pasien dapat dikontrol dan. nilai (score) yang diperoleh pada tingkat tertentu. Jika dinilai ada kemajuan dapat diberikan level yang lebih tinggi.

Paket-paket program untuk permainan membanjir di pasaran, terutama untuk komputer-komputer personal. Ribuan paket program perminan telah tersedia untuk segala macam bentuk permainan, dari yang kurang menarik sampai yang Sangat menarik sekali (biasanya berbentuk gambar tiga dimensi)atau permainan yang menuntut peimikiran.


Definisi Permainan

Menurut Rollings & Adams (2005) : Suatu permainan merupakan suatu bentuk interactive entertainment” (Hiburan interaktif), dimana pemain harus dapat mengatasi tantangan dengan melakukan aksi sesuai dengan aturan , sehingga diperoleh kondisi membawa kearah kemenangan.

Menurut Salen & Zimmeunan (2005): Suatu permainan merupakan suatu. sistem dimana mengikat para pemain konflik buatan, ditentukan oleh aturan main yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur dengan nilai (angka/skor).


Pegertian desain permainan

Menurut Rolling & Adams (2005): Desain permainan merupakan suatu proses dari:

- Suatu permainan imajinasi

- Menentukan suatu cara dalam pekerjaan

- Meningkan elemen-elemen yang dapat meningkatkan mutu permainan.

- Menyebarkan informasi kepada tim pengembangan


Salin & Zimmerman (2005) : Desain permainan merupakan suatu. proses dikarenakan kreasi dan desain untuk

suatu permainan, yang di tantanngkan pada seorang pemain, dalam artian suatu permainan yang mempunyai arti penuh.

Berbagai macam permainan:

Aturan “Hopscotch”

Menggunakan kapur untuk menggambar pola permainan jengket (hotspot ) Pada latar atau pada suatu lantai . Buat1ah suatu diagram yang terdiri dan seksi- seksi yang diberi nomer. Setiap pemain memiliki tanda seperti sebuah batu, tutup botol, kancing baju dan sebagainya.

Pemain pertama berdiri di belakang garis start dan melempar tandanya dalam kotak nomer satu. Kemudian dari kotak nomer satu ke kotak nomer dua, kemudian melarutkan lompatan sampai mencapai ujung, berbalik dengan loncatan, dan meloncat arah kembali. Berhenti di kotak 2, niengambil tandanya (koinnya), meloncat ke kotak 1, dan keluar. Kemudian melanjutkan melemparkan batu ( koin) di kotak nomer 2. Semua loncatan dilakukan dengan satu kaki sampai desain terdiri dari dua kotak berdampingan (side-by-side). Kemudian dua kaki baru boleh diletakkan pada masing-maing sisi kotak. Setiap pemain harus selalu meloncati kotak di mana tanda(batu) diletakkan.

Pemain dinyatakan kalah jika tanda yang dilempar keluar dan kotak yang seharusnya ditempati, atau pada tahapan loncatan, kehilangan keseimbangan pada saat mengambil tanda, dengan meletakan (menjatuhkan) kaki kedua lainnya) pada tanah, peloncat


The Rubik’s Cube

Instruksi : putarlah bagian bagian ciari kubus sehingga

masing-masing sisi mempunyai warna yang sama.